
توافق شکننده، مسئولیتپذیری شکننده
مهر 25, 1405طراحی بازی بخشی از طراحی تجربه است یا تمام آن؟
من پیش از اینکه به هدف و تمرکز فعلیام بر حوزه سرگرمی و طراحی در این زمینه برسم، از طراحی خدمات و طراحی تجربه گذر کردم. در گامهای ابتدایی مسیر تازهام، وقتی که داشتم در سرگرمیهای مختلف سرک میکشیدم، از افراد مختلفی که در این زمینه مشغول به کار بودند، مشورت و راهنمایی میگرفتم و هنوز هم میگیرم که چهطور میتوانم راهم را در این حوزه کاری جدید باز کنم. در یکی از این مشورتها، با کسی که با ابزار واقعیت مجازی (VR) در دنیای سرگرمی فعالیت میکرد حرف میزدم. به او میگفتم که چه ایدههای برای طراحی تجربه با استفاده از این ابزار دارم و چه تصوری از پیادهسازی این ایدهها. او که فرد باتجربهای در این جنس طراحیها بود، کمی برایم از تفاوت طراحی در دنیای سرگرمی و VR و … گفت و پیشنهاد کرد که هر ایدهای برای پیادهسازی هر نوع سرگرمی که دارم، مدتی کنار بگذارم و اول درباره طراحی بازی بیشتر بخوانم.
پیش از این هم به این توصیه برخورده بودم ولی با خودم میگفتم که گرچه ایدههای من هم ترکیبی از تجربه و بازی است اما تاکید این ایدهها روی خلق یک تجربه خاص است، نه روی بازی. انگار طراحی بازی برایم در حاشیه قرار میگرفت. کاری بود که ناچار بودم برای خلق تجربه در دنیای سرگرمی به آن تن بدهم ولی میخواستم محدود نگهش دارم تا بتوانم تجربهای را که میخواهم آنطور که میخواهم و برایش برنامهریزی میکنم به مخاطب عرضه کنم و نتیجهای که میخواهم را از این خلق تجربه بگیرم.
به هر حال، این بار این توصیه را پذیرفتم. پیشنهاد این راهنما، خواندن کتاب «هنر طراحی بازی» از جس شل بود. کتابی که از همان مقدمه، بسیار روان و خوشخوان است. نویسنده کتاب که در طراحی انواع بازیها باسابقه است، با لحنی خودمانی، مفاهیم پیچیده را به شکل ساده اما سازمانیافتهای بیان کرده است. این کتاب هر چند صفحه یکبار پر از جملههایی بود که مجبورم میکرد توقف کنم، زیرش خط بکشم و سعی کنم واقعیتی که با آن روبرو شدهام را خوب هضم کنم. عنوان فصل دوم کتاب این است که «طراح یک تجربه را خلق میکند» و کل فصل در این باره است که طراح بازی، چه نوع تجربهای را خلق میکند. اولین جملهای که در این فصل زیرش خط کشیدم این بود:
«بازی، تجربه را تقویت میکند، اما خودش تجربه نیست.»
شل میگوید که طراح بازی، با خلق بازی، ابزاری برای لمس یک تجربه به بازیکن میدهد و اگر راهی بود که این تجربه مستقیما بدون خلق بازی، مثلا با جادویی فناورانه لمس شود ، اصلا بازی برایش خلق نمیشد. گرچه این موضوع صرفا خاص طراحی بازی نیست و هر طراحی تجربهای را شامل میشود، اما آنچه درباره بازی منحصر به فرد است غیر خطی بودن تجربهی بازی است:
«ما [طراحان بازی]، در این تجربه، اختیار کنترل سرعت و توالی رخدادها را به بازیکن میدهیم.»
و به این ترتیب، بازیکن ضمن بازی میتواند تجربهای را لمس کند که ما حتی تصور نمیکردیم در ذهنش پدید بیاید. شل معتقد است طراح بازی این کار را نمیکند که فقط خودش یا بازیکن را به چالش بکشد، بلکه چنین ابزاری خلق میکند تا بازیکن به واسطه بازی این احساسات را لمس کند: حس انتخاب، حس آزادی، حس مسئولیتپذیری، حس دستاورد داشتن، حس دوستی، و بسیاری حسهای دیگر. برای اینکه طراح بازی بتواند این کار را انجام دهد، لازم است که دو کار را همزمان انجام دهد:
«کشف اسرار ذهن انسان و اسرار قلب انسان»
شل میگوید که نمیتوان فقط با تسلط در یک رشته و زمینه کاری این کار را پیش برد، بلکه نیاز است تا طراح بازی دست کم در سه حوزه بیشتر تمرکز داشته باشد: روانشناسی، مردمشناسی، و طراحی. طراح بازی رویکردهایی را از این سه زمینه قرض میگیرد تا کار طراحی بازی را به خوبی انجام دهد. طراحی که از این سه حوزه سر در میآورد، میتواند جوهره یک تجربه را از دل آن بیرون بکشد و در بازی بگنجاند:
«هدف شما [طراح بازی] این است که عناصر اصلی معرف یک تجربه را تشخیص دهید و راهی پیدا کنید که آنها را به بخشی از طرح بازی تبدیل کنید»
به این ترتیب، بازیکن در عمل آن عناصر اصلی را تجربه خواهد کرد. طراحی بازی درباره همین است که چهطور این عناصر را تشخیص دهیم و چهطور آنها را در بازی بگنجانیم تا تجربه شوند. بنابراین طراح بازی از خودش میپرسد که:
- اسباب لمس چه تجربهای را میخواهم برای بازیکن فراهم کنم؟
- عناصر اصلی لمس این تجربه چه هستند؟
- بازی من چهطور میتواند جوهر آن تجربه را به تصویر بکشد؟
شل میگوید که با وجود اینکه هنگام بازی میدانیم تجربه واقعی ما از بازی، واقعیت نیست و نوعی توهم بناشده بر واقعیت است، اما این توهم همه آن چیزی است که برای ما [بازیکنان بازی] واقعی است.

این خلاصهای از گفتههای فصل دوم کتاب است که برای من این درسها را به همراه داشت:
در حضور فناوریهای پیشرفته، بازی همچنان یک ابزار خلق تجربه قوی است:
محور گفتگوی من با راهنمای مذکور، خلق تجربه برای مخاطب با استفاده از فناوری واقعیت مجازی (VR) بود. تصورم این بود که این ابزار میتواند مخاطب را هر چه بیشتر به دنیایی که یک تجربه خاص در آن اتفاق میافتد نزدیک کند و حالا که مخاطب بدون نیاز به انتزاع زیاد برای تصور جهان این تجربه، ابزار به کارگیری ارادهاش برای انجام فعالیت در آن را هم دارد (از طریق دستههای کنترلی)، با یک روایت درست و تعامل مخاطب با جهان تجربه در بزنگاهها میتوانم به هدفم برسم و امکان لمس تجربه را برای مخاطبم فراهم آورم. فکر میکردم اگر روایتی قوی داشته باشم و در بزنگاههای روایت، مخاطب را به تعامل وادار کنم، بیشتر کار برای لمس تجربه انجام شده است و شاید به طور محدود، در برخی بزنگاهها ابزار این تعامل، بازیهای کوچک محدود باشد، مثلا از جنس پازلهایی که ضمن طی مسیر حل میشود و روایت ادامه مییابد.
اما آیا VR ان فناوری جادویی بود که بتواند همه تجربه را بیواسطه به مخاطب منتقل کند؟ بدیهی بود که نه. به ویژه که روایت VR نمیتواند چندان طولانی باشد و توصیههای فعلی بر این است که یک زمان متوسط حداکثر ۱۰ دقیقهای برای دوام مخاطب در این فضا در نظر بگیرید. اگر من میخواهم در این بازه زمانی کوتاه، تجربهای هرچه عمیقتر برای مخاطب فراهم کنم، چرا بازی را در حاشیه نگه دارم و از ظرفیت آن برای درگیر کردن بیشتر مخاطب استفاده نکنم؟
بازی، با خلق فضای انتخاب غیرخطی به کمک لمس تجربه میآید:
من به روال طراحی خدمات، عادت داشتم فرایندی ترتیب دهم که مخاطب در هیچ نقطهای از فرایند تجربه خدمت معطل نماند و خدمتی که میخواهد را در زمان و شکل متناسب با ارائه خدمت دریافت کند. حتی در طراحی تجربه مثلا یک رویداد هم، کنترل در دست طراح است که میخواهد در کدام بخش رویداد مخاطب برای چه مدت زمانی، چه چیزی را تجربه کند و صحنه را طوری ترتیب میدهد که سر بزنگاه یک تامل، یک لبخند، یک اقدام برای ثبتنام و … به احتمال بالا انجام شود.
اما در دنیای سرگرمی با تجربههای متفاوتی روبروییم. تجربههای عمیقتری که گاه باعث تغییر شیوه فکری و احساسی مخاطب میشود. تجربهها رویدادهایی گذرا که احتمالا تا آخر روز از یاد رفته باشند، نیستند. بیشتر خاطرههایی هستند که برای مدت طولانی، اگر نه تمام عمر، با افراد باقی میمانند. برای لمس چنین تجربههایی، کنترل باید بیشتر در دست مخاطب باشد تا طراح. مخاطب است که تصمیم میگیرد چه اقدامی انجام دهد و آن اقدام چه معنی و تجربهای برایش به همراه داشته باشد. اتفاقا اگر قرار به طراحی بازی در فضای VR باشد، با توجه به حس غرقگی (flow) و حس کنترل بر فضا (که لازمه دوام آوردن در فضای VR است)، این کنترل باید بیشتر هم در دستان مخاطب باشد.
بنابراین من باید با این واقعیت کنار میآمدم که برای لمس عمیق یک تجربه، کنترل را به دست مخاطب/بازیکن بدهم. چنان که شل میگوید، من در هیچ حالتی، چه با کنترل کم یا زیادم، نمیتوانم مطمئن باشم که مخاطب کاملا آنچه من میخواستم را در ذهنش تجربه کند. بنابراین به جای چیدن خطی همه چیز از پیش و وسواس بیهوده برای اطمینان از اینکه دقیقا آنچه میخواهم تجربه میشود، بهتر است با کمک بازی، جهانی را طراحی کنم که مخاطب را در موقعیت تصمیمگیری و لمس تجربه عمیق قرار میدهد.
بازی، نه تنها لمس یک تجربه، بلکه لمس طیفی از تجربههای رنگارنگ را ممکن میکند:
آنچه همیشه به عنوان یک مخاطب بازی حس کرده بودم ولی هیچوقت به آن توجه نکرده بودم، تجربه طیفی از احساسات مثل دوستی، دستاورد داشتن و … بود که شل به آن اشاره کرد. وقتی این جمله را میخواندم با خودم گفتم «راست میگه. چه امکانی! چرا به کارش نگیرم؟». بازی نه تنها امکان لمس تجربه مدنظر را به حاشیه نمیبرد، بلکه با بیدار کردن این طیف احساسات میتواند باعث درگیری بیشتر مخاطب با تجربه و در نتیجه، همافزایی و پررنگتر حس کردن تجربه اصلی هم بشود. لازم بود این جمله را بخوانم تا به یاد بیاورم که بهیادماندنیترین تجربهها آنهایی هستند که طیف احساسات و حتی شمار بیشتری از حسهای پنجگانه انسان را درگیر میکنند.
طراحی بازی، از فهم یک تجربهی واقعی توسط طراح آغاز میشود:
نمیدانم برای شما هم پیش آمده یا نه اما برای من زیاد اتفاق میافتد که در اثر تجربههای مختلف روزمره زندگی، ناگهان یک حس یا تجربه عمیق برای مدتی ذهنم را به خودش مشغول کند. مثلا از مشاهده کشمکش مهاجرتی که این روزها در جامعه همه درگیرش هستیم، به تجربه «تنها ماندن مهاجر و بازمانده» فکر میکنم. بعد این تجربه در ذهنم پررنگ میشود و تلاش میکنم راهی برای پررنگ کردنش پیدا کنم، از جمله با طراحی بازی. اما روالی که من برای رسیدن به طراحی بازی طی میکنم شاید کمی برعکس باشد. خواندن کتاب جس شل و توصیهاش برای شناخت یک تجربه با روانشناسی، مردمشناسی و طراحی، و سپس شناخت عناصر اصلی یک تجربه برای شکل دادن به یک بازی و لمس آن عناصر، باعث شد به این فکر بیفتم. بگذارید بیشتر توضیح بدهم.
مثلا در همین تجربه «تنها ماندن مهاجر و بازمانده»، فرض کنید من مفهوم «تنها ماندن» با «جدا شدن مسیر» را حفظ کنم و برایش طرحی از یک بازی در فضای یک روستا بریزم که در آن یک رخداد طبیعی مثل سیل، باعث جدا شدن مسیرها و تلاش بازیکنان برای روبرو شدن با این اتفاق میشود. اما توصیه شل، گویی این است که خود پدیده «مهاجرت» یا «تنهایی ناشی از مهاجرت» را بشناس، عناصر اصلیش را بشناس و بعد با به کار گرفتن این عناصر اصلی در بازی، شکلی از تجربه آن را به بازیکن عرضه کن که کاملا آن نیست و توهمی از پدیده اصلی است ولی برای بازیکن این بازی، تا حدی لمس واقعی پدیده مهاجرت است.
به عبارتی، من عادت داشتم از «انتزاع یک مفهوم» به طرحی از یک بازی برسم، ولی گویی توصیه شل این است که «از عینی کردن یک پدیده واقعی برای کسانی که تجربهاش نکردند» به بازی برس. البته مثالهای او، بسیار سادهتر از پدیده مهاجرتند، مثلا تجربه برف بازی. ولی سادگی مثالها، همچنان این الگو را به هم نمیزنند که از پدیده واقعی «برفبازی» به یک بازی برای لمس آن برس، نه از انتزاع مفهوم «هدف قرار گرفتن از جانب سایرین» ! . نمیدانم چه قدر توانستم منظورم را برسانم. این چیزی است که هنوز دارم به آن فکر میکنم که آیا کار من در انتزاع مفهوم و ساخت جهان بازی برای آن اشتباه است یا صرفا شکل دیگری از آغاز طراحی یک بازی است.
به هر حال، آنچه یاد گرفتم و تلاش میکنم تمرینش کنم این است که از دید شل، تجربه یک چیز انتزاعی نیست که اسبابش چیده شود تا قابل لمس شود، تجربه به خودی خود اسبابی دارد که باعث بروز یک سری احساسات میشود و طراح باید بفهمد این اسباب چه هستند و بعد بفهمد چهطور میتواند در قالب بازی، این اسباب اصلی را در اختیار بازیکن قرار دهد که تا میشود به آن تجربهی عینی نزدیک شود. با کنار هم قرار دادن همه این آموختهها از کتاب، به این نتیجه رسیدم که کار طراح بازی در واقع طراحی چیزی است که من به ان «فضای لمس تجربه» میگویم. طراح میتواند عناصر اصلی یک تجربه را بشناسد، آنها را در مکانیزم بازی کنار هم بگذارد، و کنترل را به دست بازیکن بدهد تا با بازی با این عناصر در قالب مکانیزم بازی، به سطحی از لمس واقعیت آن تجربه برسد. طراح بازی امکان لمس تجربههای عمیق را طراحی میکند. دست کم این آن چیزی است که من از وظیفه اصلی طراح بازی فهمیدم. شما در این باره چه فکر میکنید؟
